• 品牌行銷科技正當紅-但是行銷應用要如何贏在起跑點?

    1. 武劍
    2. 策略溝通

在 DDG 以 VR 為主題的 GREATivities 品牌講座中,我們見識到台灣各界對於 VR 應用的興趣,報名參加的人數超過我們原訂名額的三倍之多。

其實這並不令人意外,許多台灣品牌都將創新視為重要的品牌特質之一,而美國首屈一指的虛擬實境研究機構 Greenlight Insights 和Touchstone Research 就曾指出,人們覺得有使用VR的公司較為創新;另外,研究結果也顯示出 VR 對於消費行為的影響—每兩位消費者中就有一位認為他們比較可能會選擇提供VR體驗的品牌。

VR 是一個可以加深品牌體驗的工具,但卻不是塑造更好的品牌形象和提高銷售率的捷徑。對於那些深刻了解自我和價值的品牌,VR 可以用來創造即時、富含意義且記憶深刻的感官衝擊。凡是親自嘗試過VR頭戴裝置的人,都知道那種體驗過後想與人分享的渴望,迫不及待地想讓更多朋友知道VR有多神奇。這種在心理層面可理解為「傳輸」的能力,可以讓使用者完全沈浸在驚奇的體驗中,正是 VR與其他媒體的不同之處,特別是現在電視和其廣告的效益日漸衰退,而網路廣告又時常被屏蔽,VR 也因此更加吸引人。

所以可以理解為何品牌想要運用 VR,並且希望能獲得 VR 所創造的口碑行銷效益,再加上目前任何和 VR 相關的實驗性活動幾乎都是媒體的報導材料。如同 VR 開發商 HyperBot Studio 的何迪倫在講座中所言,現階段 VR 發展最大的阻礙就是欠缺內容。因此,許多品牌意識到這點,他們不只是在網路發表 360 度影片或是影像實境(Cinematic Reality)影片,同時也釋出從一開始製作這些影片的相關紀錄內容,讓他們的付出可獲得加倍的效果。

而且這個世代對於各種實驗性活動具高度的包容性,人們樂於迎接任何新科技的到來,當 VR 和閱聽眾成熟時,更複雜、更有深度的內容也將水到渠成。因此,有許多誘因促使品牌搶佔先行者優勢—成為還未嘗試過VR者的啟蒙品牌,並且在熱潮過去之前掌握運用 VR 的訣竅。

不過,參與 VR4Brand 講座的品牌操盤者們似乎仍相當謹慎。許多人看起來不大確定哪種新技術才最適合他們的品牌,特別是因為許多名詞被媒體混淆,例如將 VR 相關的影像實境(CR)和 360 度環景影片也叫做 VR。在講座中,喜杰思互動科技的周佳君詳細解釋了這幾項科技的定義,並且輔以詳盡的案例說明各種科技的適用領域。

另外,品牌宗旨是賦予創客和創作者更多自由的酷碼科技,也能夠提供 VR 開發商需要的贊助和支持。酷碼展示了他們如何支持台灣的 VR 開發商,HyperBot Studio 的 LyraVR 中就出現了他們的 Logo,Lyra VR 可以讓使用者在 3D 介面中,藉由不同的音符順序,創作自我的音樂。儘管沒有直接開發 VR 內容,但是酷碼科技憑藉著對自我品牌定位的信心,以非常具有創意且合乎品牌調性的方式運用 VR。

而若是要將 VR 運用在品牌故事中,瞭解受眾是非常重要的環節。在 VR4Brand 講座中,何迪倫展示了他為台灣主機板品牌微星(MSI)所創作的 VR作品,他運用虛幻引擎4(Unreal Engine 4)創造了一個電子城市,觀看者在一片黑與紅(微星品牌色)的城市中前進,充滿黑暗和刺激的元素讓人聯想起電影《銀翼殺手》和《創:光速戰記》的情節,何迪倫深知如何打動微星的目標受眾—電競玩家,使他們產生共鳴。

最後,找到你的受眾和你了解他們一樣重要,如果你在購物中心舉辦一個短期的活動,想利用 VR 遊戲吸引使用者來認識你的產業,也許會讓某些人感到困惑,搞不清楚你的意圖。不過要是你把 VR 運用到人員招募活動或是展會上,你的潛在客戶或是新員工可能會興致高昂。

當然,品牌對自我的定位或個性瞭解愈深,就愈容易妥善運用這些元素,和 VR 開發商的合作也會更有效率,在 DDG,二十年來,我們幫助許多公司提升他們的品牌思維,並且擁抱各種隨之而來在創意方面的挑戰。此刻,我們對自己的工作感到前所未有的興奮,因為我們已看到VR為品牌所帶來的的嶄新契機。

 

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